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2017.05.23 - 
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クリアマインドを考える

クリアマインドの細かい仕様って意外と知らない人も多いかと思って
考察も交えながら纏めてみました。
私もうろ覚えな部分があったので再勉強を兼ねて。
MPの基本回復推移
これが各状況でのヒーリング時のMP回復実測値。
縦軸がMP回復タイミング毎の数値になってまして、
初期回復時間は20秒その後10秒毎に回復していくのがわかると思います。

クリアマインド無しとIVでの明らかな回復量差や
IIとIIIでの格差が大きいことがぱっと見てご理解いただけるかと。

これらの実測値から以下の事が仕様であるとわかるわけです。

クリアマインド無:初期回復値12、時間毎に回復量が1増加
クリアマインドI  :初期回復値15、時間毎に回復量が1増加
クリアマインドII :初期回復値18、時間毎に回復量が1増加
クリアマインドIII :初期回復値21、時間毎に回復量が2増加
クリアマインドIV :初期回復値24、時間毎に回復量が2増加


ちなみに実はクリアマインドには5段階目が存在します。
現状では黒魔道士と召喚士75が備えている特性なんですが、青魔道士には無いので省略しています。

さて、基本的なところは以上のような具合なのですが
実際にはHMP+装備というのを使って回復量をブーストする方も多いと思います。
というかすでに基本と言ってもいいぐらい一般化している状態。
ということで実際にありがちなケースでシミュレートしたものを用意してみました。

闇杖とエラント胴でのHMP値
ありがちなケースを想定して、オートリフレ特性を付けた上で闇杖とエラント胴を装備した状態での回復値を算出。

いかに闇杖とエラント胴の影響が大きいかが基本推移の表と見比べるとよくわかるかと思います。
状況により差はあるものの何もしていないときのほぼ倍の回復量があるわけですから。

そして表から読み取れるもう一つの変化として、
回復総量の増加による各クリアマインド段階差の相対的低下。
この回復量差ならばSPと相談してクリアマインドIVではなくIIIにするとか
とりあえずIIを付けておけば問題ないな、とか色々選択の余地があるわけです。
それでも無し時とIVでの差やIIとIII間での差が大きい事に変わりはありませんが。

ここでひとつ別の例を。
闇杖とバミリでのHMP値
表題にあるとおりなんですが
これはエラント胴をバーミリオクローク変えて座っていたと仮定したときの数値。
エラントが着れるまでは割とよくあるシチュエーション。

よく、「座るときはエラントで」みたいな話を聞いたりしますが
実際は意外なほど差が出てないことがわかると思います。

勿論エラント胴のほうが回復量が多いのは事実ですし、頭にもHMP装備をつけたりするのならばまた違った見方になったりするかもしれませんが、HMPが付いてる頭装備ってほんとレアな装備ばかりで
青魔道士が装備できるものに限って言えば一番敷居が低いのが恐らくイギトターバンなのかな?
なんで実質的にはあまり考えなくてもいいかも。

究極を求めたりするなら座って18秒までバーミリオクロークを着てからエラント胴を着て・・・
とかになるわけですがそこまでやってる人って果たしてどれくらいいるのだろう(´ω`)

最後に番外編。
闇杖とイギト装束でのHMP値
ヒーリング時にフルイギトだったら・・・なシミュレート値。

( ゜д゜)・・・なんなんでしょうこの回復量は。

ちょっと驚く数値なんですが、ソロでなければこれにリフレやらサンクションリフレやら付くと考えたらすごい回復量になっちゃうわけでして、鞄の圧迫とか別に抱える問題はそれとして、座るなら欲しい一式に見えたりします。

サルベージもはじまってアサルトポイントがただでさえ足りないって言うのに・・・
ちなみに私はイギト系は2箇所しかモッテマセン。揃ってる人ウラヤマシくなりました。
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